PDF-версия
Б.Н. Рыжов - Системная психология
Содержание №23 2017

Теория и метод системной психологии

Рыжов Б. Н. Системная структура личности
Зобков А. В. Системно-структурная организация саморегуляции субъектом учебной деятельности

Психологические исследования

Романова Е. С., Макшанцева Л. В. К постановке проблемы психологической экспертизы негативного влияния информационной продукции на подростков: теоретический аспект
Шейнов В. П. Связь типа мышления преподавателей и студентов с их личностными характеристиками
Шилова Т. А., Костерева Л. И. Система социального взаимодействия и самооценка старшеклассников при надомном обучении
Романова Е. С., Шубин С. Б. Особенности использования видеоигр и социальных сетей молодыми людьми
Шарова С. С. Особенности креативности учащихся с мануальной асимметрией и нарушением слуха

История психологии и психология истории

Иванов Д. В. Психологическая мысль в России в 30-х годах XIX века. И. Д. Якушкин
Бершедова Л. И., Набатникова Л. П. Семья, супружество и творчество в биографии Е. Замятина

Социологические исследования

Ананишнев В. М., Югай С. В., Овсов А. П. Перспективы включения российских педагогических вузов в глобальный оценочный рейтинг
Рычихина Э. Н. Роль школьных служб примирения в конфликтологическом просвещении

Информация

Юбилей академика РАН, профессора Ирины Петровны Анохиной!
Сведения об авторах журнала «Системная психология и социология», 2017, № 3 (23)
Наши партнеры

WWW.SYSTEMPSYCHOLOGY.RU

 

Е. С. Романова, С. Б. Шубин, ОСОБЕННОСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ВИДЕОИГР И СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЕЙ МОЛОДЫМИ ЛЮДЬМИ

Журнал » 2017 №23 : Е. С. Романова, С. Б. Шубин, ОСОБЕННОСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ВИДЕОИГР И СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЕЙ МОЛОДЫМИ ЛЮДЬМИ
    Просмотров: 79

ОСОБЕННОСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ВИДЕОИГР И СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЕЙ МОЛОДЫМИ ЛЮДЬМИ

 

Е. С. Романова,

С. Б. Шубин,

МГПУ, Москва

 

В статье представлены данные анкетирования, показывающие предпочтения молодых людей при выборе видеоигр и социальных сетей. На основе анализа литературы рассмотрены некоторые программы профилактики негативных последствий чрезмерного использования компьютера.

Исследование проходило при помощи метода анкетирования, с использованием специально разработанной анкеты «Предпочтения», в исследовании приняли участие 504 респондента в возрасте от 15 до 35 лет, 442 респондента мужского пола и 62 респондента женского пола. В анкетировании приняли участие молодые люди из России и русскоязычных стран восточной Европы. В результате проведенного исследования была дана психологическая оценка особенностей использования молодыми людьми видеоигр и социальных сетей, было выявлено, что видеоигры обладают большим потенциалом для формирования привыкания, чем социальные сети. Показаны особенности использования видеоигр и социальных сетей молодыми людьми. Значительное число опрошенных тратят на видеоигры более 28 часов в неделю, на социальные сети более 21 часа в неделю. В статье представлены данные относительно влияния видеоигр и социальных сетей на межличностные отношения и трудовую деятельность молодых людей. Раскрыты жанровые предпочтения в видеоиграх, так наиболее популярным жанром являются ролевые игры с многопользовательским режимом (Massivelymultiplayeronlinerole-playinggameMMORPG). Наиболее популярными функциями сайтов социальных сетей в среде молодых людей являются: общение; получение различной информации; прослушивание музыки; просмотр видеоинструкций и различных видеозаписей для развлечения.

Важным видится обратить дополнительное внимание научного сообщества на проблему зависимости некоторых молодых людей от видеоигр и социальных сетей. Наше исследование показало, что ценность игровых достижений для особенно увлеченных геймеров может не просто конкурировать, но превосходить ценность достижений в реальной жизни. Потребность играть и пользоваться социальными сетями начинает входить в структуру основных психологических потребностей молодых людей. Изложенные выше данные должны обратить на себя внимание таких наук как: психология, педагогика и социология, а также простимулировать дальнейшие исследования особенностей психологического влияния компьютерного виртуального пространства на молодых людей.

Ключевые слова: видеоигры; социальные сети; трата времени; подростки; молодые люди; зависимость; профилактика негативных последствий.

 

Введение

Информатизация российского общества в последние несколько лет достигла впечатляющих масштабов. По данным «Mediascope» одной из крупнейших в России компаний, которая занимается исследованиями аудитории основных каналов СМИ, число пользователей Интернета в России на 2017 год оценивается в 87 млн человек, что составляет 71 % от общего числа жителей нашей страны [9]. Согласно данным исследования проведенного «Mail. RuGroup» в 2015 году в России насчитывалось более 43 млн геймеров [11], аналитическая компания «J’son & partners consulting» оценивает объем рынка видеоигр в нашей стране на 2016 год в 97,5 млрд руб. По количеству прибыли, получаемой от видеоигр издателями, сообщает аналитическое агентство «Newzoogamesmarketresearch» Российская федерация находится на 12 месте в мире, соперничая с Бразилией и Австралией. По данным исследования ВЦИОМ, число пользователей социальных сетей в России на 2016 год таково: «ВКонтакте» 43 млн человек, «Одноклассники» 36 млн человек, «Facebook» 11 млн человек, «Whatsapp» 15 млн человек, «Instagram» 10 млн человек [10].

Внимание психологической науки к процессам взаимодействия человека и компьютерного пространства является необходимым условием для понимания способов безопасного использования социальных сетей и видеоигр. Научные исследования в данной области также способствуют разработке механизмов более эффективного правового регулирования взаимодействия государства с такими составляющими компьютерного пространства, как социальные сети и видеоигры. Учитывая изложенную выше информацию, целью настоящей статьи является психологическая оценка особенностей использования молодыми людьми видеоигр и социальных сетей при помощи метода анкетирования. Другая цель освещение имеющихся на сегодняшний день в нашей стране программ профилактики негативных последствий чрезмерного использования компьютерного пространства.

Организация и метод исследования

Анкетирование проводилось при помощи сервиса «Google Формы», который позволяет создать анкету или психологический тест в сети Интернет. Для привлечения респондентов необходимо разместить ссылку на анкету в специализированных группах социальных сетей.

Для проведения исследования была разработана и апробирована «Анкета Предпочтения», содержащая 33 вопроса касательно особенностей использования молодыми людьми видеоигр и социальных сетей. В анкете присутствуют вопросы, определяющие влияние видеоигр и социальных сетей на учебную, трудовую деятельность и на социальную составляющую жизни респондентов.

Заметим, что большинство подобных исследований проводилось с привлечением широкого круга респондентов, большая часть из которых почти не пользовались видеоиграми и социальными сетями. Такое положение дел способно испортить конечные результаты при массовом опросе. Для проведения анкетирования были привлечены непосредственно любители видеоигр и социальных сетей; число «случайных» людей было минимально. Этого удалось достичь благодаря размещению ссылок на Интернет-анкету на специализированных ресурсах, где проводит время интересующий нас контингент.

В процессе проведения исследования удалось привлечь 504 респондента, возраст участников варьировался от 15 до 35 лет. Около 20 респондентов указали возраст старше 35 лет. Гендерный состав выглядел следующим образом: 442 мужчины и 62 женщины. Участники могли видеть число респондентов уже заполнивших анкету, в качестве мотивации использовалась возможность ознакомиться с ответами других любителей видеоигр и социальных сетей после завершения собственного анкетирования. Участникам была предоставлена возможность обсуждать анкету и ее результаты в комментариях, что привело к большому числу споров и отзывов об анкете.

Результаты исследования и обсуждения

На основании большого объема полученных данных удалось составить собирательный портрет современного российского любителя видеоигр и социальных сетей.

Анкетирование показало, что 67 % респондентов не имеют отношений с противоположным полом. Выбор профессии или направления подготовки в вузе не влияет на увлеченность видеоиграми и социальными сетями: представители как гуманитарных, так и профессий связанных с точными науками по времени одинаково играют в видеоигры и пользуются социальными сетями.

Особенности использования видеоигр и социальных сетей будут рассматриваться по очереди.

Видеоигры

На вопрос «Играете ли вы в видеоигры?» положительно ответили 487 респондентов. Подавляющие большинство опрошенных (75 %) имеют опыт игры в видеоигры более 10 лет. Среднее время, которое респонденты тратят на видеоигры в день, составляет 3–4 часа. Среди респондентов присутствуют люди, которые тратят на видеоигры 28 и более часов в неделю, их число составляет 37 % или 181 человек. Забегая вперед, скажем, что эти же люди тратят на социальные сети не менее 14–21 часа в неделю. Подобные выводы являются крайне важными с точки зрения психологической науки. Проводя более двух суток за видеоиграми и в социальных сетях в течение недели, геймер должен иметь причины, по которым он не проводит это время с родственниками и друзьями вне виртуального пространства.

Подавляющее большинство респондентов считает выходные лучшим временем для видеоигр, что демонстрирует положительное влияние занятости учебной или трудовой деятельностью на возможность играть. Большое число опрошенных 73 % склонны обдумывать игровой процесс и переживать за судьбу игрового персонажа, находясь не за компьютером, а на работе или учебе. Респонденты, которые тратят на видеоигры в день 3–4 часа или более 4 часов наиболее часто обдумывают игровой процесс и переживают за судьбу своего персонажа в игре. Это свидетельствует о наличии корреляции между временем, которое геймеры тратят на игру, и ценностью игровых результатов, которая зачастую может перевешивать ценность некоторых достижений в реальном мире. Эта точка зрения также подтверждается тем, что в жизни большей части респондентов (82 % или 407 человек) бывают периоды, когда они тратят на видеоигры особенно много времени. Средняя длительность таких периодов составляет от 1 до 7 дней. Эти результаты могут свидетельствовать о наличии периодов в жизни респондентов, когда они испытывают особенно сильные трудности и пытаются избавиться от них, убежав в виртуальное пространство видеоигр. Подобный результат также может быть вызван периодическим повышением ценности достижений в видеоиграх и временным вхождением желания играть в структуру доминирующих потребностей геймера.

По результатам анкетирования стало известно, что 51 % респондентов как минимум 2 раза в неделю проводит за видеоиграми больше времени, чем изначально планировал. Вхождение игровых достижений в структуру жизненных ценностей геймера, по всей видимости, способно негативно воздействовать на самоконтроль любителей видеоигр. Если, находясь вне игры, респонденты только обдумывают игровой процесс, то непосредственно в процессе игры, игровые достижения способны приобретать сверхценность для геймера. Такие выводы коррелируются с исследованиями, посвященными воздействию спортивных игр на спортсменов.

Что касается жанровых предпочтений, то респонденты в равной степени играют в видеоигры, имеющие одиночный режим, и в видеоигры, имеющие многопользовательский режим. Около 80 % опрошенных наравне с прочими жанрами отдают свое предпочтение ролевым видеоиграм (Role Playing Game – RPG), в том числе ролевым видеоиграм с многопользовательским онлайн- режимом(Massivelymultiplayeronlinerole-playinggameMMORPG). Важно отметить, что любители видеоигр жанра MMORPGв среднем больше тратят времени на видеоигры в день (4 часа и более) и чаще обдумывают игровой процесс, находясь на учебе или работе (каждый день или 2–3 раза в неделю). Подобные выводы могут быть обусловлены тем, что игры жанра MMORPGпозволяют лучше моделировать некоторые элементы реальной жизни благодаря возможности взаимодействовать и общаться с множеством других игроков. Игры данного жанра позволяют респондентам реализовывать те поведенческие паттерны и стили взаимодействия, которые по каким-то причинам не доступны им в реальном мире. Этот вывод подкрепляется ответами на вопрос «Что вас привлекает в видеоиграх?». Среди наиболее популярных ответов: «сюжет»; «развлечение»; «возможность увидеть иные альтернативные миры». Среди наиболее популярных ответов у любителей RPG- и MMORPG-жанров: «возможность делать то, что не могут в реальном мире»; «отвлечение / уход от реальности»; «общение и работа в команде».

Подавляющее большинство респондентов (87 % или 428 человек положительно относятся к насилию и жестокости в видеоиграх; для некоторых респондентов наличие насилия в игре является определяющим фактором ее выбора. Подобные выводы подтверждают идеи некоторых ученых (Б. Дж. Бушман, С. А. Андерсон [7]) о десенсибилизирующем эффекте жестоких видеоигр, при котором насилие и агрессия перестают восприниматься негативно.

Значительная часть респондентов признается, что видеоигры негативно влияют на их учебную или трудовую деятельность (37 % или 182 человек). Среди этих людей большинство составляют любители видеоигр RPG и MMORPG, проводящие за игрой 3, 4 и более часов в день. По мнению респондентов, друзья и сверстники нейтрально (60 %) или положительно (39 %) относятся к их увлечению видеоиграми. Родители и члены семьи оценивают увлечение видеоиграми нейтрально (72 %) или отрицательно (21 %). Нейтральное отношение к чему-либо, несвойственно человеческой психике, люди всегда дают эмоциональную окраску любому событию или объекту, что является одним из базовых механизмов психологической адаптации. Установка геймеров на нейтральный ответ может говорить о наличии желания скрыть правду.

По мнению 36 % или 178 опрошенных, увлечение видеоиграми оказывает влияние на их общение со сверстниками и членами семьи. Среди факторов положительного влияния респонденты выделяют «общение» и «выпуск накопившейся энергии». Среди факторов отрицательного влияния «обидные шутки со стороны товарищей»; «недовольство членов семьи»; «отдаление от членов семьи или утрата времени, которое можно было потратить эффективнее».

В целом даже самые зависимые любители видеоигр проявили искренность и самокритичность в процессе анкетирования, что не свойственно людям, имеющим зависимости другого рода. Этот вывод может быть подкреплен мнением исследователей Г.Халл Джей, Т. Дж. Брунелле и А. Т. Прескотт [8] о том, что негативные психологические последствия, связанные с чрезмерным увлечением видеоиграми, обусловлены не прямым механическим влиянием видеоигр, а общей атмосферой в жизни геймера.

Социальные сети

В процессе анкетирования респондентам была дана возможность выбрать несколько услуг, предоставляемых сайтами социальных сетей, которыми они пользуются. Этим выбором воспользовались все 504 респондента. Распределение ответов представлено в таблице 1.

Таблица 1.

Предпочтения респондентов при выборе услуг сайтов социальных сетей

Услуги сайтов социальных сетей

Число выборов

Процентное соотношение

Социальные сети

439

87.3 %

Видео- и фотохостинги (YouTube, Instagram и т. д.)

418

83.1 %

Браузерные виделигры в социальных сетях

53

10.5 %

Видеостримингорые сервисы (Periscope, Twich.tv)

160

31.8%

Ничем не пользуюсь

4

0.8 %

 

Подавляющее большинство респондентов имеет стаж пользования различными услугами социальных сетей от 5 до 10 лет (53 %) и более 10 лет (30 %). Среднее время пользования социальными сетями в день составляет от 1 до 3 часов (74 % или 398 человек). Время, которое респонденты тратят на социальные сети, уступает аналогичному показателю для видеоигр. Это может говорить о более низкой способности социальных сетей формировать стойкое привыкание. Важно отметить, что взаимосвязи между временем, которое респонденты тратят на видеоигры в день, и временем, которое они тратят на социальные сети, не прослеживается.

Наиболее популярным временем для использования социальных сетей являются будние дни. У опрошенных была возможность выбрать цели, для которых они используют услуги сайтов социальных сетей; 495 человек дали ответ на этот вопрос. Распределение ответов представлено в таблице 2.

Таблица 2.

Цели использования респондентами услуг сайтов социальных сетей

Цели использования сайтов соц. сетей

Число выборов

Процентное соотношение

Общение

310

62.8 %

Посещение различных групп в соц. сетях

179

36.2 %

Посещение страниц других пользователей

66

13.4 %

Получение различной информации

383

77.5 %

Отслеживание новостей и просмотр видеоинструкций

290

58.7 %

Просмотр видео для развлечения

295

59.7 %

Прослушивание музыки

337

68.2 %

Потратить/убить время

145

29.4 %

 

Всего 19 % респондентов считают, что в их жизни бывают периоды, когда они тратят на социальные сети особенно много времени, длительность таких периодов редко превышает 1–3 дня. Эти данные говорят о невысоком потенциале социальных сетей как фактора развития зависимости. Несмотря на это, была выявлена незначительная тенденция к скрытию подлинных данных о себе пользователями социальных сетей. Так, 17 % респондентов признались, что имеют два и более аккаунтов в одной социальной сети. Данные анкетирования говорят, что 48 % или 235 респондентов, хотя бы однажды непреднамеренно попадали на страницы групп в социальных сетях, содержащие непристойную информацию (насилие, экстремистские идеи, сексуальные извращения и т. д.). Важно отметить, что некоторые респонденты, ответившие положительно на этот вопрос, не достигли совершеннолетнего возраста. Подобные ресурсы без сомнения способны нести травму неокрепшей подростковой психике.

Ответы на вопрос «Что привносит социальная сеть в вашу жизнь?» не выявили однозначной тенденции. Среди наиболее популярных ответов: «удобство и скорость общения»; «получение новой информации»; «прослушивание музыки и просмотр видео»; «удобный способ потратить лишнее время». Каких-либо проявлений эскапизма в ответах респондентов обнаружено не было.

По мнению подавляющего большинства опрошенных (82 % или 387 человек), социальные сети положительно влияют на их учебную или трудовую деятельность. Отношение членов семьи к использованию социальных сетей, оценивается респондентами по большей части как нейтральное (84 % ответов). Отношение друзей и сверстников к использованию социальных сетей оценивается как нейтральное (71 %) или как положительное (27 % ответов). Эти данные коррелируются с аналогичными ответами на вопросы об отношении к использованию видеоигр.

Всего 24 %, или 120 респондентов, считают, что социальные сети оказывают влияние на их общение со сверстниками и членами семьи. Согласно ответам респондентов социальные сети оказывают, скорее,положительное влияние на их общение с окружающими. Среди наиболее популярных положительных ответов можно назвать: «социальные сети облегчают общение»; «позволяют быстро связаться с человеком»; «поддержка связи с теми, кто далеко»; «увеличение частоты общения»; «социальные сети дают чувство большей раскованности и свободы при общении». Среди наиболее популярных отрицательных ответов можно назвать: «люди реже видятся со своими друзьями и родственниками лично»; «появляются близкие друзья в социальной сети, с которыми респонденты вообще не встречались очно в реальном мире».

Результатом проведенного исследования является понимание того, что социальные сети имеют гораздо меньший потенциал для негативного психологического влияния на пользователей, чем видеоигры. В целом респонденты тратили меньше времени на социальные сети, чем на видеоигры. Субъективная ценность игровых достижений и стремление играть у респондентов выражено гораздо больше, чем стремление пользоваться многочисленными услугами социальных сетей. В связи с вышесказанным важным видится рассмотрение имеющихся программ профилактики негативных последствий компьютерной зависимости. В настоящем исследовании не идет речь о влиянии на подростков групп смерти и других, очевидно опасных, явлений, присущих социальным сетям. Рассматриваются наиболее общие особенности использования видеоигр и социальных сетей молодыми людьми.

В связи с вышесказанным важным видится разработка новых и использование уже имеющихся программ профилактики и коррекции негативных последствий компьютерной зависимости. Подобные программы представлены в работах следующих исследователей: Д. И. Воронов [1], М. И. Дрепа [2], О. В. Завалишина [3], Ю. Н. Мураткина [4], С. К. Рыженко [5], Фадеева С. В. [6] и др. Несмотря на некоторые расхождения, большую часть коррекционно-профилактических программ, разработанных названными авторами, объединяет наличие схожих рекомендаций. В частности, во многих профилактических программах предлагается стимулировать активное участие семьи в жизни подростка, помогать молодому геймеру найти альтернативные увлечения и интересы. Предлагается формировать эффективные поведенческие стереотипы и эмоциональные реакции у геймера, проводить информирование подростков, членов семей и педагогов о механизмах возникновения зависимости и возможных последствиях, стимулировать молодого человека к участию в общественной жизни, повышать самоуверенность подростка и пр.

Заключение

1. В результате проведенного исследования было выявлено, что молодые люди из числа любителей видеоигр и социальных сетей тратят гораздо больше времени на видеоигры, чем на социальные сети. Значительное число опрошенных тратит на видеоигры более 28 часов в неделю, что, безусловно, должно привлечь внимание психологов и членов семей геймеров. Анкетирование показало, что ценность игровых достижений и желание играть перевешивают желание пользоваться услугами сайтов социальных сетей. Такие жанры видеоигр, как RPGи MMORPG, являются наиболее привлекательными. Любители этих жанров в среднем затрачивают на игру гораздо больше времени, чем поклонники других жанров. Однозначно негативное влияние видеоигр и социальных сетей на сферу социального взаимодействия респондентов выявлено не было.

2. Анкетирование показало, что девушки меньше времени тратят на видеоигры, чем молодые люди. Однако среди наиболее заядлых любителей социальных сетей число девушек преобладает. Это может быть связано с психологической потребностью молодых людей в конкуренции и борьбе именно видеоигры способны удовлетворять такие потребности. И с психологической потребностью девушек в частом и близком общении, возможности которого предоставляют социальные сети.

Литература

1. Воронов Д. И. Социально-психологические детерминанты компьютерной зависимости и ее профилактика средствами физической рекреации и психокоррекции: дис. … канд. психолог. наук. Спб., 2016. 132 с.

2. Дрепа М. И. Психологическая профилактика интернет-зависимости у студентов: дис. … канд. психолог. наук. Ставрополь, 2010. 254 с.

3. Завалишина О. В. Педагогическая поддержка подростков, склонных к интернет-зависимости: дис. … канд. пед. наук. Курск, 2012. 221 с.

4. Мураткина Ю. Н. Взаимосвязь компьютерной зависимости и совладающего поведения подростков: автореф. дис. … канд. психолог. наук. Сургут, 2010. 154 с.

5. Рыженко С. К. Компьютерная игровая зависимость современных подростков: сущность, признаки, психологическая коррекция // Современные гуманитарные исследования. 2008. № 3. С. 241243.

6. Фадеева С. В. Педагогическая профилактика компьютерной зависимости у подростков в общеобразовательном учреждении: дис. … канд. пед. наук. Владимир, 2013. 184 с.

7. Bushman B. J., Anderson C. A.Comfortably numb: desensitizing effects of violent media on helping others //Psychological science Journal. 2009. № 20 (3) P. 273177. URL: http://pss.sagepub.com/content/20/3/273.

8. HullJay G., Brunelle Timothy J., Prescott Anna T., and Sargent James D. A longitudinal study of risk-glorifying video games and behavioral deviance // Journal of personality and social psychology. V. 107 (2). Aug 2014. P. 300325. URL: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4151190/

9. Аудитория пользователей интернета в России в 2017 году составила 87 млн. человек. Исследование Mediascope, 2017. URL:http://mediascope.net/press/news/744498/

10. Новое о цифровой грамотности, или россияне осваиваются в сети. Исследование ВЦИОМ. Пресс-выпуск № 3084, 2016. URL: https://wciom.ru/index.php?id=236&uid=115657

11. Профиль Российского геймера. Исследование Mail.RuGroup, 2015. URL:https://gamestats.mail.ru/article/profil_rossijskogo_geymera/

 

THE FEATURES OF YOUNG PEOPLE’ S USE OF VIDEO GAMES AND SOCIAL NETWORKS

E. S. Romanova,

S. B. Shubin,

      MCU, Moscow

 

The article presents the questionnaire data showing the features of use of video games and social networks in young people. In total, 504 respondents (aged 15–35 years) participated in the study, among them there were 442 male respondents and 62 female respondents. All the participants were young people from Russia and Russian-speaking countries of Eastern Europe. A psychological assessment of the particularity use of video games and social networks by young people is done with regard to findings of the study. It is revealed that video games increasingly contribute to psychological addiction formation than social networks. The article shows the features of video games and social networks using by young people. It was also found that a significant number of respondents spend more than 28 hours per week for playing video games and more than 21 hours per week for social networks. The article presents data on the impact of video games and social networks on young people’s interpersonal relationships and their work activity. The young people’s genre preferences in video games are also revealed and the most popular genres are so-called role-playing games with a multi-user mode (Massively multiplayer online role-playing game — MMORPG). The most popular functions of social networking sites among young people are: communication, getting various information, listening to music, viewing video instructions and various videos for fun.

It is important to draw the additional attention of the scientific community to the problem of the addiction of some young people on video games and social networks. It should be mentioned that this research has shown the value of gaming achievements for particularly engrossed gamers can not only compete, but exceed the value of achievements in real life. The need to play and use social networks begins to be part of the basic psychological needs of young people. The above data should attract the attention to itself of such sciences as: psychology, pedagogy and sociology, and also stimulate further research into the psychological influence of computer virtual space on young people.

Keywords: video games; social networks; waste of time; adolescents; young people; addiction; prevention of negative consequences.

 

References

1. Voronov D. I. Socio-psychological determinants of computer addiction and its prevention by means of physical recreation and psychocorrection: dis. cand. of psychology sciences.St. Petersburg, 2016. 132 p.

2. Drepa M. I. Psychological prevention of Internet addiction in students: dis. cand. of psychology sciences. Stavropol, 2010. 254 p.

3. Zavalishina O. V. Pedagogical support for adolescents prone to Internet addiction: dis. cand. of pedagogical sciences. Kursk, 2012. 221 p.

4. Muratkina Yu. N. The interrelation of computer addiction and coping behavior of adolescents: dis. cand. of psychology sciences. Surgut, 2010. 154 p.

5. Ryzhenko. S. K. Computer game addiction of modern adolescents: Ryzhenko. S. K. Computer game dependence of modern adolescents: essence, signs, psychological correction / / Modern humanitarian research. 2008. № 3. P. 241243.

6. Fadeeva S. V. Pedagogical prevention of computer addiction in adolescents at school: dis. cand. of psychology sciences. Vladimir, 2013. 184 p.

7. Bushman B. J., Anderson C. A.Comfortably numb: desensitizing effects of violent media on helping others //Psychological science Journal. 2009. № 20 (3) P. 273177. URL: http://pss.sagepub.com/content/20/3/273

8. HullJay G., Brunelle Timothy J., Prescott Anna T., and Sargent James D. A longitudinal study of risk-glorifying video games and behavioral deviance //  Journal of personality and social psychology. V. 107 (2). Aug 2014. P. 300325. URL: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4151190/

9. The audience of Internet users in Russia in 2017 was 87 million people. Mediascope research, 2017. URL:http://mediascope.net/press/news/744498/

10. The new about digital literacy, or Russians are mastering in the network. WCIOM research. Press Release № 3084, 2016. URL: https://wciom.ru/index.php?id=236&uid=115657

 

11. The profile of the Russian gamer. Research Mail.Ru Group, 2015. URL:https://gamestats.mail.ru/article/profil_rossijskogo_geymera/