Е. С. Романова, С. Б. Шубин, ПСИХОЛОГИЧЕСКОЕ ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ И КОНСОЛЬНЫХ ВИДЕОИГР В МОЛОДЕЖНОЙ СРЕДЕ
Журнал » 2017 №21 : Е. С. Романова, С. Б. Шубин, ПСИХОЛОГИЧЕСКОЕ ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ И КОНСОЛЬНЫХ ВИДЕОИГР В МОЛОДЕЖНОЙ СРЕДЕ |
Просмотров: 12577 ПСИХОЛОГИЧЕСКОЕ ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ И КОНСОЛЬНЫХ ВИДЕОИГР В МОЛОДЕЖНОЙ СРЕДЕ
Е. С. Романова, С. Б. Шубин, МГПУ, Москва
В статье проведен обзор отечественной и зарубежной литературы на тему психологического воздействия компьютерных и консольных видеоигр на подростков и молодых людей. Приведена классификация видеоигр. На основе анализа литературы выделены жанры видеоигр, способные оказывать особенно сильное воздействие на психику подростка. Определены фактические и процессуальные недостатки в научном знании о проблеме психологического воздействия видеоигр на подростков и молодых людей. Ключевые слова: подростки; молодые люди; зависимость; агрессия; классификация видеоигр; психологическое влияние видеоигр; игровая мотивация; личность.
THE PSYCHOLOGICAL IMPACT OF COMPUTER AND CONSOLE VIDEO GAMESON YOUNG PEOPLE
E. S. Romanova, S. B. Shubin, MCU, Moscow
The article reviewed some Russian and foreign literature about the psychological impact of computer and console video games on adolescents and young people. The classification of video games is also presented. According to the literature analysis there are some selected genres of video games that may have a particularly strong impact on an adolescent’s psyche. Actual and procedural deficiencies about the problem of the psychological impact of video games on adolescents and young people have been defined here. Keywords: teenagers; young people; addiction; aggression; classification of video games; psychological impact of video games; game motivation; personality.
Введение В последние годы в России проблема воздействия видеоигр на психику подростков и молодых людей активно обсуждается в научной среде. Родители и учителя часто отмечают неуспеваемость, пониженный эмоциональный фон и асоциальное поведение учеников школ, студентов колледжей и университетов, увлеченных видеоиграми. Целью настоящей статьи является обзор научной литературы, посвященной изучению психологического влияния видеоигр на молодежь. Основные направления исследований таковы: – источники и особенности игровой мотивации; – формирование зависимого поведения, связанного с видеоиграми; – специфика личности молодых людей с уже сформированной зависимостью от видеоигр; – проблема агрессии и жестокости как следствие чрезмерной игры в насильственные видеоигры. Кроме того, в работе приводится классификация видеоигр и акцентируется внимание на некоторых жанрах, способных оказывать наиболее интенсивное влияние на подростков и молодых людей.
Классификация компьютерных и консольных видеоигр Компьютерные игры в разной степени оказывают воздействие на человека. В первую очередь это зависит от типа компьютерной игры. В целом классификация видеоигр может быть представлена следующим образом. Ролевые видеоигры(Role Playing Game — RPG) — это игры, в которых человек принимает на себя роль виртуального персонажа в самых различных контекстах. Например: Diablo, Dungeon Siege, Titan Quest, Lineage 2, World of Warcraft, Ark survival evolved ит. д. Не ролевые видеоигры: к ним можно отнести логические игры (шахматы и др.), игры на скорость реакции (OSU), на сообразительность (развлекательные аналоги теста IQ), игры — имитаторы игровых автоматов, танцевальные и музыкальные игры (GuitarHero) и т. д. Аркадные видеоигры — компьютерные игры с нарочито примитивным игровым процессом. К ним относятся: файтинги (fighting) — Mortal Kombat X; некоторые стрелялки (shooter) — Doom 4; гонки (racing) — NeedforSpeedEdge, а также различные игры для телефонов и планшетов. Стратегии — игры, в которых игрок управляет отдельными отрядами, армиями или целыми народами. Для достижения успеха от игрока требуется выработать и применить определенную стратегию и тактику. Существуют походовые, или пошаговые, стратегии (Turn-Based Strategy — TBS) и стратегии, в которых игрок управляет отрядами или армиями в реальном времени (Real Time Strategy — RTS). Стратегии также имеют многопользовательский или одиночный режимы (Command & Conquer, WarcraftIII, Starcraft, Civilization, Warhammer 40.000 DawnofWar, TotalWarRomeIII и т. д.). Симуляторы — это игры, позволяющие управлять каким-либо процессом из жизни. Как правило, это симуляция управления средством передвижения. Отличительной особенностью этого жанра является максимальная реалистичность и правдоподобность происходящего, зачастую в ущерб играбильности (GranTurismo, WarThunder, DCS Ка-50: Чёрная акула, TotalClubManager 2005 и т. д.). Инди-игры — это довольно простые видеоигры, созданные, как правило, маленькой студией, состоящей из одного, максимум трех человек. Их популярность обеспечивается при помощи скорости доступа и уникальности идей (ThePath, Papers, Please, FlappyBird, Minecraft, FiveNightsatFreddy's и т. д.). В приведенной классификации российские исследователи особое внимание обращают на игры жанра RPGкак наиболее интенсивно влияющие на психику человека и способные вызывать наиболее тяжелое привыкание [7; 10; 17]. Это связано с особенностями данного жанра видеоигр, которые делают их наиболее опасными для подростков и молодых людей. В своей работе И. В. Колотилова выделяет следующие особенности поведения подростков часто играющих в ролевые видеоигры: «…возникновение “эффектов игры” вне игровой деятельности; продумывание стратегии поведения игрового персонажа; моделирование игровых ходов вне игры; эмоциональная вовлеченность: переживание за героя, за процесс и результат игры <…> ощущение “слияния“ с персонажем во время игры; желание быть похожим на героя игры; перенос запланированных дел на время после игры; сложности с переключением, сосредоточением на неигровой деятельности… нарушение самоконтроля поведения… Ролевые видеоигры привлекают подростков возможностью суррогатной реализации потребностей, актуальных для данного возраста: свобода действий, самостоятельность, примерка социальных ролей и проба новых способов поведения…» [10: с. 19]. М. С. Иванов разделяет компьютерные игры на ролевые и не ролевые. Исследователь доказывает, что чрезмерная игра в ролевые компьютерные игры может приводить к эффекту, когда игровой персонаж становится для геймера важной частью его жизни, игрок может и вовсе отождествлять себя с персонажем. Подобные свойства исследователь приписывает исключительно ролевым видеоиграм (RPG). По его мнению, этот жанр видеоигр оказывает особое, глубинное влияние на психику игрока, природа которого на данный момент изучена недостаточно [7]. С. В. Симонович и Г. А. Евсеев [17] в своих работах также выделяют игры жанра RPG из общего многообразия. Ученые объясняют это особенностями данного жанра и возникновением особо сильных эмоций и ощущений у геймеров, в частности явлением, при котором судьба игрового персонажа и виртуальные игровые вещи обретают бóльшую ценность для подростка, чем атрибуты его реальной жизни. Выделим основные критерии принадлежности видеоигры к жанру ролевых игр. В игре должна быть возможность «улучшения» своего персонажа посредством повышения уровней, увеличения его характеристик — силы, ловкости, запаса здоровья — или при помощи приобретения различной экипировки, добавляющей мощь герою. Во многих ролевых играх также присутствуют «профессии», которые позволяют «специализироваться» игроку на какой-то определенной роли — воина, лучника, мага и т. д. В современной ролевой игре должен присутствовать большой игровой мир, имеющий возможность свободного перемещения и наполненный различными существами. Важна система квестов — специальных заданий, — выполняя которые игрок получает различные игровые вещи и преимущества. Важным критерием является графика и звуки, которые присутствуют в игре. Эти составляющие должны располагать геймера к длительной игре, быть приятными и ненавязчивыми. Игры жанра RPG имеют свои подтипы, наиболее интересные из них с психологической точки зрения это — ролевые видеоигры с многопользовательским онлайн режимом(Massivelymultiplayeronlinerole-playinggame — MMORPG) и ролевые видеоигры, основанные на многопользовательской боевой арене в ограниченном пространстве (MultiplayerOnlineBattleArena — MOBARPG). Данные подтипы ролевых видеоигр способны оказывать максимальное воздействие на возникновение агрессии и зависимости у геймеров. Видеоигры подтипов MMORPG и MOBARPG (Lineage 2\3, WorldofWarcraft, Dota 2, PerfectWorld, League of Legends и т. д.) имеют одну качественную отличительную особенность от всех остальных игр, входящих в жанр RPG. Помимо ролевой составляющей, возможности «вживаться» в своего персонажа, улучшать его способности и приобретать различные виртуальные вещи во всех этих играх присутствует возможность взаимодействовать с другими игроками в огромном открытом мире. Эта возможность обеспечивается при помощи сети Интернет и является очень важной в деле формирования игровой зависимости у подростков. К чрезмерному стремлению играть в огромном и сложном мире, присущем любой ролевой игре, прибавляется возможность продемонстрировать свои достижения другим игрокам, а также конкурировать с противниками и уничтожать их. Отметим, что в отличие от классических ролевых игр в MMORPG и MOBARPGсоперники являются такими же живыми игроками, как и сам геймер. Такое игровое поведение культивирует в подростке идеи конкуренции и агрессии. Нужно отметить, что видеоигры MMORPG и MOBARPG появились совсем недавно и стремительно завоевали популярность во всем мире. Однако исследований игр данного подтипа за рубежом мало, а в России такие исследования почти не проводились [28; 29; 31; 32]. Имеющиеся научные данные свидетельствуют о проявлении игроками в процессе игры в MMORPG сильных эмоций, связанных с агрессивными стычками между группами игроков (гильдиями и кланами) в виртуальном мире, или с выполнением сложных игровых задач в команде. Именно конкуренция между живыми людьми в виртуальном мире как агрессивная, так и созидательная, по мнению ученых, делает видеоигры MMORPG особенно привлекательными для подростков и молодых людей [32]. Дж. Скотт и А. П. Портер-Армстронг в результате своего аналитического исследования выяснили: основным драйвером развития зависимости от игр жанра MMORPG стала потребность побега от себя, а наибольшее влияние на возникновение зависимости оказали психологическая обстановка в семье и ее безразличие к проблемам подростка. Авторы говорят о возникновении социального отчуждения, тревоги и депрессии у заядлых игроков в MMORPG; им становится тяжелее взаимодействовать с людьми вне игры. В одном из исследований доказывалось, что сотрудничество, общение, контроль и эскапизм являются ключевыми факторами для мотивации молодых игроков [28]. Х. А. Мадран и Е. Ф. Какильчи также выделяют MMORPG-подтип видеоигр. В результате своего исследования они показали наличие значительной корреляции между временем, потраченным в MMORPG-видеоиграх и уровнем агрессивности. Особенно ярко это проявлялось у молодых людей. Исследователи подчеркивают, что наибольшая корреляция присутствует между временем игры в онлайн видеоигры и вербальной агрессией, а также вербальной враждебностью. Уровень готовности к физической агрессии и насилию оставался умеренно высоким [29]. Р. Коверт, Е. Домахиди и Т. Куандт в своей работе показали, что онлайн видеоигры (MMORPG) могут помогать высокоэмоциональным, чувствительным людям заводить социальные контакты. Так как в играх отсутствует прямой зрительный контакт, застенчивым людям легче знакомиться и общаться с окружающими. Выводы немецкой команды ученых можно назвать положительными [31]. Существуют еще несколько менее известных проблем, присущих именно RPG-жанру видеоигр (в особенности MMORPG), способных вызвать агрессивное поведение игроков и привыкание игрока к виртуальному миру игры. Одной из важнейших таких проблем является скрытая пропаганда. Рынок компьютерных игр сильно зависит от потребительских предпочтений, которые в свою очередь определяются политической и социальной обстановкой в странах, где проживает большее число потребителей продукта видеоигры. Чаще всего это богатые страны с развитой экономикой. В большинстве компьютерных игр игрок вынужден защищать культурные ценности наиболее развитых государств, которыми, как правило, являются страны запада. Альтернативы западным играм у геймеров практически нет. С самого раннего возраста, когда ребенок начинает увлекаться видеоиграми, он бессознательно воспринимает идеи, идеалы и ценности, которые несут в себе такие видеоигры. Данные ценности часто несвойственны российской культуре. Проведя анализ игрового рынка, основные производители на котором Electronic Arts, Rockstar North, Nintendo, Blizzard Entertainment, Ubisoft Montreal, Epic Games, Bethesda Soft works и пр., можно сделать вывод, что за последние годы практически не появлялось видеоигр, где бы Россия, Китай или мусульманский мир были представлены в положительном, или хотя бы нейтральном свете. В частности, в игре GrantTheftAuto 4 россияне представлены исключительно в роли мафиози и хладнокровных убийц, с которыми главный герой вынужден вступать в противостояние. В игре Call of Duty Modern Warfare 2, популярной в России и за рубежом, игрок вынужден бороться с террористической организацией, которая, по сюжету, захватила власть в России и угрожает Европе и США. В этой игре геймер неоднократно совершает убийства российских солдат и мирных российских граждан. В некоторых видеоиграх, таких как The Witcher 3: Wild Hunt и ConanExiles, присутствуют сцены откровенной порнографии. Отдельного внимания заслуживает видеоигра Dragon Age II, в которой большинство главных героев гомо- и бисексуалы, а у игрока есть возможность вступать в половой контакт с представителями своего пола. В игре Mass Effect 3 у игрока также есть возможность вступать в гомосексуальные связи и в связи с существами, не являющимися людьми. Все эти примеры лишь малая часть того, что предлагает современная игровая индустрия. Доступ к таким играм в нашей стране никак не ограничен, что для многих развитых зарубежных стран считается нормой в рамках полового воспитания детей. Такое воздействие не носит прямого характера, влияние на подростка происходит на подсознательном уровне. Другой проблемой, присущей играм MMORPG, является «остановка уровней» (Stoplevel). Игры жанра RPG и подтипа MMORPG предусматривают повышение уровня персонажа, а следовательно, и увеличение его мощи, однако подняться на каждый следующий уровень становится все труднее. Разработчики игр предложили такую систему: игрок, который только начинает играть в MMORPG-игру, с легкостью «поднимает» несколько десятков уровней, не затрачивая на это много времени, но по прошествии нескольких дней или недель он начинает замечать, что уровни «берутся» тяжело и на это уходит все больше времени. Именно этот момент и называется остановкой уровней. Игрок дошел до определенного игрового этапа и столкнулся с игроками, находящимися на более высоком уровне и с лучшей экипировкой (игровые вещи), которых не может победить. Ему досадно, что он потратил на игру уже несколько недель, а прекратить ее — значит потерять всё, чего он достиг. Однако, чтобы идти дальше и побеждать более серьезных игроков, ему нужно больше времени проводить за игрой. Дальше разработчики, как правило, предлагают игроку два пути. Первый требует обратиться к функции «пожертвований» (Donate), при помощи которой игрок, дошедший до остановки уровней, может «пожертвовать» (заплатить) реальные деньги не за саму игру как продукт, а за различные виртуальные вещи или уровни, которые помогут ему стать более сильным в игре. Многие MMORPG-игры вовсе не стоят денег и находятся в свободном доступе; основная статья дохода для их разработчиков — «пожертвования» игроков. В качестве примера видеоигр, в которых присутствует эта функция, можно назвать Lineage 2, WorldofWarcraft, Counter-StrikeGlobalOffensive, WorldofTanks, WarThunder, EVEOnline, RF Online, Dota2 и многие другие. Второй путь связан с так называемым «улучшение онлайна», т. е. постоянным увеличением времени, проводимого в игре. Игрок достигает поставленных целей без дополнительной оплаты, но тратит на игру все больше времени. В этом случае производители MMORPG-видеоигры получают доход от скрытой рекламы и из других источников. Оба пути ведут к образованию привязанности к MMORPG-игре, а также к развитию агрессивных тенденций. Отличительной особенностью агрессии, вызванной «донатом» и «высоким онлайном» в играх, по мнению многих геймеров, является ее направленность на себя. Игрок, спустя несколько месяцев, начинает обвинять себя за слабоволие, трату больших денег или огромного времени на несуществующие виртуальные вещи и преимущества. Такое положение дел ведет к замыканию человека на виртуальном игровом пространстве, он все меньше общается с окружающими, появляется тревожность, игрок боится осуждения и насмешек в свой адрес из-за проблемы, в которой он оказался. Так работает механизм заманивания и удерживания игроков в компьютерном виртуальном пространстве игр жанра RPG и особенно MMORPG. Данный механизм использует базовые психологические потребности и особенности. В частности, психологическую особенность, обуславливающую прямую зависимость значимости предмета от количества затраченных на него труда и времени.
Особенности психологического влияния видеоигр Одним из наиболее важных направлений исследований психологического влияния видеоигр является изучение компьютерной игровой мотивации,в том числе зависимости игровой мотивации от психологических особенностей подростков и молодых людей. Исследования данной проблемы представлены в работах [2; 7; 9; 14; 16; 18]. В исследовании В. Гриффита «было выделено два типа мотивов, заставляющих детей и подростков вновь и вновь обращаться к компьютерной игре. Игроки с первым типом играют ради удовольствия от самой игры и ради результата, удовлетворения мотива достижения, возможного соперничества с другими игроками. При этом типе мотивации игра сочетается с другими видами деятельности, ребенок нормально общается с окружающими, а к компьютерной игре обращается во время отдыха, досуга. Для игроков со вторым типом мотивации игра становится формой эскапизма. Именно этот тип привыкания к игре и уход в реальность игры привлекает внимание не только психологов, но и психиатров» [18: c. 333]. Р. Т. Вуд, М. Д. Гриффитс и А. Парк рассматривают игровую мотивацию как полное погружение в действие, в его процесс, забывая собственное Я. При этом все действия следуют друг за другом. «Опыт потока включает интенсивные положительные эмоции и представляет ценность для переживающего его субъекта. Благодаря этому деятельность, в которой присутствует опыт потока, становится внутренне мотивированной. В работе А. Г. Макалатии было показано, что переживания, получаемые от ролевых компьютерных игр, по всем характеристикам соответствуют “опыту потока”. Были выявлены дополнительные механизмы, обеспечивающие “залипание” на процессе игры. Это своеобразный феномен “незаконченного действия”, не позволяющий игроку забыть о не доигранной игре и механизм, сильно напоминающий невротический механизм “бегства”, желание игрока забыть на время о неприятной реальности» [15: c. 39, 40]. Н. В. Омельченко в своей работе доказала наличие взаимосвязи высокой игровой мотивации и определенных психологических качеств личности и темперамента присущих некоторым подросткам и юношам. Исследователь доказывает, что определенные личностные характеристики способны не просто влиять на желание и продолжительность игры, но и определять жанровые предпочтения геймера. «…Субъектам, не имеющим опыта игр за компьютером, чаще свойственны общительность, оптимизм, самоконтроль, удовлетворенность реальным миром, способность находить в нем пути самореализации… опытные игроки при достаточно выраженной экстраверсии и гедонизме меньше ориентированы на сотрудничество, менее сердечны и эмпатичны; практичны, склонны к конкуренции, достижениям, обладают богатым воображением, ищут ярких, необычных впечатлений, но реже находят способы самореализации в реальном мире, тяготятся обыденностью[14: c. 7, 9]. Н. В. Богачева отмечает наличие влияния когнитивно-стилевых особенностей геймеров на игровую мотивацию. Автор выделяет два когнитивных стиля связанных с компьютерной игровой мотивацией и присущей игрокам с высокой игровой активностью. Первый — поленезависимость, — которая выражается в лучшей адаптации к требованиям познавательной ситуации в игре и способностью быстро и точно выделять детали из целостной пространственной ситуации. Второй — гибкий познавательный контроль — выражается в быстром переключении между разными источниками информации в игре.В свою очередь рефлективный стиль (когнитивный стиль в игре, при котором доминируют медленное и точное принятие решений) присущ игрокам с низкой игровой активностью и мотивацией [2]. А. А. Сакбаев доказывает, что увеличение игрового опыта, обусловленное повышением игровой мотивации, является следствием ориентации подростка на взаимодействие с компьютером [16]. Мотивы, движущие подростком в реальном мире, переносятся на компьютер, становятся игровыми мотивами и реализуются посредством компьютера. Например, мотив социального одобрения и принятия, по каким-то причинам не реализованный в реальном мире, подросток переносит в мир виртуальный, где реализация данного мотива для него возможна. Другое направление исследований сконцентрировано на проблеме зависимости человека от видеоигр.В отечественном научном поле эта проблема стала сферой интересов таких ученых как А. Е. Войскунский, А. Г. Иншаков, С. К. Рыженко, С. Б. Цымбаленко, А. В. Шариков, С. Н. Щеглова [3; 9; 15; 16; 21]. С. К. Рыженко выделяет внешние и внутренние причины зависимости. Внешними детерминантами могут выступать стойкая академическая неуспеваемость; межличностные конфликты; неадекватная роль в семье; разрушение обычных стереотипов жизни. Внутренними детерминантами выступают потребность в самореализации; компенсация жизненных неудач; завоевание авторитета среди сверстников; разрядка импульсивных эмоций; приобретение символического опыта и пр. [15].Как правило, такие люди получают удовольствие от совместной игры, которая носит соревновательный характер. При этом наиболее опасной формой поведения для человека является отрыв от социума, когда игрок предоставлен сам себе, вследствие чего нарушается взаимосвязь с окружающими людьми [9; 13]. Именно возможность моментального получения положительного подкрепления отличает виртуальный мир видеоигр от реального мира, в котором есть успех.Известно, что игра для геймеров становится частью жизни, в которой он отождествляет себя с каким-либо персонажем, что оказывает сильное влияние на его психику. У пользователя компьютерные игры вызывают сильные эмоции, в которых судьба игрового персонажа для игрока становится атрибутом жизни и поведения, обостряя желание и мотивацию уйти от реального мира, в котором негативные жизненные переживания, трудности в общении с людьми для геймера выступают в качестве обстоятельств, препятствующих ему [9]. М. С. Иванов выделяет четыре стадии психологической зависимости от компьютерных игр. 1. Легкая увлеченность — на этой стадии геймер начинает втягиваться в игру. Ему начинает нравиться возможности графического и звукового наполнения игры. 2. Увлеченность — стадия, главным признаком которой является психологическая потребность геймера раз за разом возвращаться к игре вновь. 3. Зависимость — на этой стадии потребность играть перестает быть одной из множества психологических нужд геймера и переходит в разряд основных, наиболее важных потребностей для человека. 4. Привязанность— для этой стадии характерна потеря острого интереса к игре, однако потребность в игре остается. Игра уже не является для геймера такой важной потребностью, но отказаться от видеоигр полностью человек также не может. Эта стадия наиболее продолжительная, она может длиться многие годы [7]. А. Е. Войскунскийвыделяет несколько характерных показателей компьютерной зависимости, среди которых отмечается раздражительность, «неспособность спланировать время окончания конкретного сеанса работы;побуждение тратить на обеспечение работы в Интернете все больше денег; готовность лгать друзьям и членам семьи, преуменьшая длительность и частоту работы в Интернете; способность и склонность забывать при работе в Интернете о домашних делах, учебе или служебных обязанностях, важных личных и деловых встречах; обретение ощущения эмоционального подъема и своеобразной эйфории; нежелание принимать критику подобного образа жизни; пренебрежение собственным здоровьем и, в частности, резкое сокращение длительности сна в связи с систематической работой в Интернете в ночное время; избегание физической активности или стремление сократить ее; постоянное “забывание” о еде; злоупотребление кофе и другими тонизирующими средствами» [3: c. 91–92]. Исследователи К. Янг и И. Голдберг положили начало психологического анализа зависимости. «После написания и публикации книги “Caught in the Net” Кимберли Янг впервые представила материалы и результаты проведенных исследований в 1996 году в Торонто на ежегодном заседании Американской психологической ассоциации. С тех пор количество работ в данной области резко возросло. Среди новых направлений исследований, идеи которых заложены К. Янг, можно назвать клиническую диагностику и эпидемиологию интернет зависимости, психосоциальные факторы риска, распознавание симптоматики, оценку способов терапии и предупреждения интернет-зависимости» [8: c. 57]. Данные российских исследований также убедительно доказывают, что число подростков, признавших, что они увлекаются компьютерными играми, в первые годы 2000-х годов возросло с 29,3 % до 49,9 %, а число подростков, практически постоянно находящихся в компьютерной сети, возросло с 4,6 % до 12,8 % [21]. По данным Американской медицинской ассоциации «до 95 % американской молодежи играют в видеоигры, и 15 % (а это больше 5 миллионов детей и подростков до 18 лет) геймеров проявляют признаки патологической зависимости» [22: c. 53]. Другими словами, их увлечение видеоиграми оказывает деструктивное влияние на различные аспекты их жизни. Важным направлением в изучении психологического влияния видеоигр является оценка личности человека, с уже сформировавшейся зависимостью [1; 5]. К. Г. Дмитриев и Ц. П. Короленко доказали, что у людей, зависимых от компьютерных игр и Интернета, особо выражены акцентуации характера возбудимого, демонстративного и застревающего типов[5; 11]. В характеристиках, присущих лицам с данными типами акцентуаций, одной из важнейших составляющих были разного рода затруднения и отклонения во взаимодействии с другими людьми. Зафиксировано снижение эмпатических способностей личности. Ю. И. Наумова в своей работе показывает, что «разрушительный характер компьютерной зависимости проявляется в том, что компьютер из средства постепенно превращается в цель. Компьютер поглощает время, силы, энергию и эмоции до такой степени, что ребенок оказывается неспособным поддерживать равновесие в жизни, включаться в другие формы активности, получать удовольствие от общения с людьми, развиваться как личность, проявлять симпатии, сочувствие, эмоциональную поддержку даже наиболее близким людям» [13: c. 11]. Т. В. Барлас и А. П. Головина провели исследование «особенностей самовосприятия геймеров в реальном и виртуальном мирах. <…> Испытуемые склонны оценивать себя как скромных, уступчивых, эмоционально сдержанных, послушных, прислушивающихся к советам других людей, склонных к восхищению и вежливых. При этом свой идеал геймеры видят менее уступчивым, возможно более свободным, уверенным в себе. Виртуальный образ отличается еще меньшими по выраженности качествами. В виртуальном мире испытуемые стараются быть менее зависимыми, послушными. Они стремятся к большей независимости» [1: с. 104]. Cтремятся реализовать качества противоположные тем, что присущи им в реальной жизни. «…Главной проблемой в реальности испытуемые считают свою зависимость и подчиняемость, однако в игре они эту проблему преодолевают. <…> Таким образом, видеоигра выступает в качестве способа компенсации фрустрируемого желания, которое не может реализоваться в реальности» [1: с. 106]. Исследовательская группа под руководством Д. М. Гриффитса также доказывает,что игроки с разной степенью зависимости от видеоигр имеют проблемы в социальной сфере. Для некоторых игроков видеоигра и виртуальное общение предпочтительнее реального и создает проблемы в жизни. Исследования показали, что люди, часто играющие в видеоигры, имеют большую социальную тревожность. Участниками исследования были студенты. Выяснилось, что пол заядлого любителя видеоигр почти не влияет на появление проблем в социальной сфере [30]. Таким образом, проблема агрессии и жестокости как следствие психологического влияния видеоигр на подростков и юношей наиболее актуальна именно для школьной среды. Подростки дают более яркие агрессивные реакции, чем взрослые люди. Вместе с тем они склонны проявлять физическую агрессию, нежели вербальную. Взрослый человек чаще находит разумный выход из ситуации дезадаптации, чем подросток.Зависимость между чрезмерным погружением подростков в виртуальную реальность и уровнем агрессивности, тревожности, фрустрации выражается в неумении управлять своими негативными эмоциями даже в незнакомом социальном окружении, и вследствие этого они переносят агрессию из виртуального мира в реальность [4; 12; 20]. Н. В. Омельченко [14] и Н. В. Богачева [2] в своих работах подчеркивают наличие корреляции между игровым опытом, игровой активностью и проявлениями агрессии. Н. В. Омельченко пишет: «Предпочитающим шутеры и ролевыеигры свойственны повышенный нейротизм, склонность к соперничеству,агрессивность. В игре такие люди ищут возможность для выхода негативных эмоций, для утверждения своего превосходства» [14: c. 25]. Одним из факторов увеличения влияния жестоких видеоигр на психику подростков становится одобрение ими насилия как основного критерия увлекательности игры, что значительно повышает опасность правонарушений, совершаемых подростками. Д. Гроссман отмечает, что открыто продавая жестокие игры, «мы приучаем детей убивать, так же как армия муштрует солдат. Телевидение скоро приравняет страдание и смерть к таким удовольствиям, как любимая газированная вода, шоколадка или духи. А видео- и компьютерные игры довершат зловещее образование, научат прицеливаться и стрелять, как учатся военные, тренируясь на мишенях» [6: с. 2]. К. Андерон и К. Дилл в своем исследовании показали: влияние на проявления агрессивных форм поведения жестоких компьютерных игр даже серьезнее, чем влияние жестоких телепередач и фильмов, что в свою очередь приводит к росту преступлений и убийств. В обращении к Сенату США К. Андерон сказал: «Хотя в области исследования поведенческих особенностей есть много сложностей, одну простую и ясную вещь нужно знать всем: компьютерные игры увеличивают жестокость и насилие» [19: с. 251]. Дж. Холлингдейл и Т. Грейтмейертакже говорят о наличии влияния жестоких видеоигр на агрессивное поведение подростков. Результаты проведенного авторами эксперимента показали что, все жестокие видеоигры приводят к повышению агрессии, в особенности вербальной, однако жестокие видеоигры, имеющие многопользовательский онлайн формат имеют наивысшую способность стимулирования агрессии [26]. Б. Дж. Бушман и С. А. Андерсон отмечают наличие десенсибилизирующего эффекта жестоких видеоигр. Этот эффект выражался в повышении толерантности к насилию и агрессии, а также в альтруистической черствости респондентов, игравших в жестокие видеоигры. Именно десенсибилизирующий эффект жестоких видеоигр, по мнению многих зарубежных авторов, является основной причиной повышения агрессивности в среде геймеров [25]. Большая команда исследователейС. А. Андерсон, А. Сибуя, Н. Ихори, Е. Л. Свинг, Дж. Бушман, А. Сакамото и др. выяснила, что повышение агрессивности и снижение эмпатии как следствие игры в жестокие видеоигры никак не зависит от национальных, культурных и религиозных особенностей людей. Геймеры из Японии и США показали схожие данные относительно повышения агрессивности и снижения эмпатии вследствие частой игры в насильственные видеоигры. Однако социальная сфера в результате игры в жестокие видеоигры больше страдала у подростков из западных стран [24]. Г.Халл Джей, Т. Дж. Брунелле, А. Т. Прескотт и др. рассматривают проблему влияния жестоких видеоигр на стимулирование подростковой агрессии с точки зрения общественного одобрения или порицания такого увлечения. Исследователи констатируют очень низкое, механическое влияние жестоких видеоигр на возникновение агрессии (т. е. влияние прямого научения). Во главу угла ученые ставят социальный фактор: именно социальная ситуация и потребность в независимости вкупе с игрой в жестокие видеоигры приводят к повышению подростковой агрессии. Таким образом, социальная ситуация одобрения игры подростка в жестокие видеоигры обуславливает и определяет силу влияния видеоигр [27]. Важным является развитие в обществе культуры использования компьютерного виртуального пространства. Отметим, что есть исследователи, доказывающие безобидность и даже пользу видеоигр. Они доказывают, что умеренная игра даже в многопользовательские жестокие и насильственные видеоигры любых жанров способна быть безобидной для игрока при нечастом использовании.
Заключение 1. В статье проведен обзор литературы по заявленной теме и отмечен ряд наиболее разработанных направлений в изучении психологического влияния видеоигр. К таким направлениям можно отнести изучение компьютерной игровой мотивации и ее взаимосвязи c психологическими особенностями геймеров; изучение причин формирования и особенностей зависимости человека от видеоигр; изучение личности молодых людей с уже сформировавшейся зависимостью и разработка проблемы психологического воздействия видеоигр на формирование агрессивных поведенческих стереотипов у геймеров. 2. Приведенная классификация видеоигр и анализ различных жанров дали возможность выделить видеоигры жанра RPG (MMORPG и MOBARPG) как наиболее интенсивно влияющие на молодых геймеров. Они способны вызвать у геймера наиболее сильную зависимость и оказать наиболее негативное психологическое влияние. 3. В целом в российских и зарубежных исследованиях прослеживается общая тенденция негативно оценивать психологическое влияние видеоигр на различные аспекты жизни молодых людей и подростков. 4. В результате обзора публикаций были выявлены направления исследований, которым уделяется недостаточное внимание. К этим направлениям можно отнести разработку коррекционных методов воздействия на уже сформировавшееся агрессивное или зависимое поведение подростков вследствие чрезмерного использования видеоигр [3; 10; 15; 18]; а также разработку и обоснование методов профилактики и предупреждения негативных последствий чрезмерной игры подростков и молодых людей в видеоигры [20; 23]. Практически не учитывается влияние социального окружения геймера на его игровую активность.
Литература
References
|